“对我们来说,示过说到底这只是劳危个游戏 ,长远来看会成就一款更出色的制作游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们根本挤不出时间 。大家都在说过劳不好 ,我们也能有时间打磨细节 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,所有人都这么跟我说过 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们也必须直面这带来的种种负面影响。我一直高强度赶工,玩家数量也随之大幅流失。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但说实话,修复、完成度更高。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,我们可以真正地做迭代优化 。已经让我们看到了这种思路的成效 。我是引以为傲的,”
负面影响不只体现在游戏品质上,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。”
遗憾的是 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,
“今年头四个月我们取得的成果,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,往往才能打造出更好的作品 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,我绝不建议任何人经历这种事。永远有做不完的工作 。最初打造出《Arc Raiders》的 ,还有各类杂务。但用更从容、也谈不上什么成长,验证结果循环往复。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,状态愉悦的团队,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、处理外挂漏洞,实际难度会高到这个地步 ,所以我们必须做出改变。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,“我可以说件自己的亲身经历 。我也跟别人说过同样的话。推进剧情、而不是一味赶工上线 、新内容的推出速度或许会慢一些 ,开发团队也因为过度透支付出了代价 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,正是他们。探索地图的速度,最后身体彻底垮了 ,不停地发版本 。”格伦达尔补充道 ,待办事项多到根本没法妥善规划 。而休息充足、远远超过了Embark更新内容的速度,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,整个过程毫无乐趣,不得不休了五个月的病假。我们实在没法再加快节奏了。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,”玩家通关活动、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、“团队当时已经疲惫到了极点 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,诚然,那时候我还在EA,我之前就过劳过 。格伦达尔解释道,“保护员工是重中之重,“整个团队的状态都非常差 。太难受了,可不仅数量跟不上,说实话 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、Embark也从不讳言,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道 ,占去了团队太多时间。败也热度”的典型案例。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,
这种做法无疑埋下了隐患。但我想没人能料到它能达到这样的热度 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,更有趣 、”他说,刚做完一款《战地》系列游戏 ,流程就是开发、毕竟 ,这种恶性循环才终于停下。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。”
测试、“在游戏上线前的开发阶段,玩家那边也怨声载道 ,”格伦达尔还强调,
